Ya estamos de vuelta de nuevo! Os acordáis de la sesión de hoy? Por si acaso hay algún despistado, a continuación, voy a encargarme de repasar todo aquello que considero importante, ya que ha sido en esta ocasión, nuestro grupo el que ha expuesto.
Como sabéis, en los últimos 10 años, se han realizado avances tecnológicos espectaculares, los cuales provocan transformaciones en las sociedades, afectando de forma directa a las aulas y al papel que deben desempeñar los docentes ante la incorporación de las TIC en su práctica diaria. Todo ello supondrá unas nuevas funciones del profesorado..
Por ello, hay que tener muy claro las formaciones en relación a las TIC que se les facilitará a los futuros docente, ya desde la Universidades.
A continuación, presentamos los objetivos y contenidos de nuestro trabajo, que se desarrollaran en los siguientes apartados:
1. Funciones del docente en los nuevos escenarios tecnológicos.
Seguramente os acordareis todos de vuestra etapa escolar. En mi caso, mis profesores, entraban al aula, impartían la lección, subrayábamos prácticamente todo el tema y nos mandaban hacer las tareas. Muy pocas veces se nos dio la ocasión de establecer un debate sobre algún tema de interés, y mucho menos trabajar por proyectos, utilizando algún recurso TIC. Es decir:
- La clase era magistral y autoritaria.
- Aprendizaje memorístico.
- El alumno tenía un rol pasivo y dependiente.
En ejemplo muy fácil para visualizar toda esta metodología tradicional, es el siguiente vídeo sobre un fragmento de la pelicula de Matilda: Sr Trunchbull vs Srta Honey
Sin embargo, por suerte, esta realidad ha cambiado y ahora las funciones del docente y del alumno son distintas:
- La metodología docente trata de ser constructiva.
- El docente pasa a ser un guía transmisor del conocimiento, y creando en los alumnos la posibilidad de desarrollar el pensamiento crítico.
- El alumno tiene un rol activo, y constructor de su conocimiento.
Por tanto la características del docente, en la actual Sociedad de la Información y del Conocimiento son:
Os añado otro vídeo en el que se explica muy bien algunos retos que el docente debe asumir en esta era Tecno-globalizada para convertirse en un facilitador de los estudiantes del siglo XXI: El reto docente vs estudiante del siglo xxi
2. Competencias digitales del docente.
que éstas modificaban de manera positiva el aprendizaje de sus estudiantes.
- Por el contrario, otro grupo de estudios realizados en el mismo país, demostraron que existía una actitud negativa en los docentes con respecto a las TIC. Cuando las utilizaban percibían dificultades en su uso dentro de las clases y un aumento del trabajo.
Por lo que el mayor RETO de quienes emprenden proyectos para transformar la práctica pedagógica, mediante la incorporación de las TIC en los proceso de enseñanza-aprendizaje, es lograr un cambio de actitud en los docentes.
A continuación, establecemos las competencias en TIC que deben adquirir los docentes en el aula:
3. Las nuevas competencias del alumnado
Como hemos dicho anteriormente, con la llegada de las TIC nace la Sociedad de la Información. Pero el objetivo de las funciones que tienen ahora los docentes, su principal meta es llegar a la Sociedad del Conocimiento. Pero, ¿sabemos en qué se diferencian?
4. El nuevo rol del profesorado ante las TIC
- Organizador: del proceso E-A, diseña situaciones y actividades de aprendizaje, organiza la información y planifica el currículum.
- Facilitador: de los medios y recursos, formula cuestiones clave, da a conocer diversos puntos de vista, guía a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje y proporciona en todo momento “Feedback”.
- Motivador: aconseja, comunica, invita a la acción, genera confianza.
- Evaluador: identifica errores, refuerza aciertos, ofrece feedback, realiza comentarios pertinentes, señala criterios de trabajo, actuación, etc.
- Coordinador: del diálogo, desarrolla canales de comunicación bidireccional.
- Líder: anima a realizar proyectos y propuestas, apoya ideas y pensamientos, muestra su visión, analiza estrategias, potencia el trabajo en equipo y crea y desarrolla equipos.
- Diseñador de materiales y recursos adaptados a las características propias de los
estudiantes.
- Consejero/orientador: Orienta al estudiante, da importancia al proceso autodidáctico e intelectual del alumno, realiza un seguimiento del aprendizaje de sus alumnos para guiarlos y solucionar sus dudas.
- Investigador: debe ser investigador de su propio quehacer, especialista del saber, abierto al camino de la investigación y la actualización.
- Tecnológico: posee las habilidades técnicas para trabajar con los sistemas y ayudar a los estudiantes en el desarrollo de los cursos.
Vamos a visualizar un vídeo en el que podemos observar las competencias digitales que ha de tener un docente:
5. Modelo TPACK: Conocimiento Tecnológico Pedagógico Disciplinar
En todo el desarrollo de esta sesión, estamos viendo que lo que debe hacer un docente es ir integrando la tecnología en las aulas, no utilizarlas para sugerir sino utilizarlas como herramientas
para aprender y para ello debemos interseccionar los siguientes conocimientos que mencionaremos a continuación.
En el vídeo explicativo de Judi Harris, nos recomienda centrarnos primero en los objetivos curriculares, a continuación en las actividades de aprendizaje y por último pensar qué tecnologías pueden ser utilizadas para realizar las actividades que has diseñado. La finalidad de este modelo es, como he dicho antes, integrar la tecnología en las aulas eficazmente con los tres tipos de conocimiento y la gran variedad de contextos.
1. Kodu Game lab
Esta actividad consiste en hacer uso de este programa que con un sistema sencillo y visual de programación, permite al alumnado crear sus propios juegos de forma que además de iniciarse en la programación, mientras juegan y se divierten, desarrollan la creatividad, la imaginación, la lógica y el trabajo en equipo.
Se desarrollará de la siguiente forma:
- En una primera fase, los alumnos tendrán que iniciarse en el programa, por lo que realizarán una primera actividad sencilla en la que por parejas o tríos, tengan que construir sus propios nombres en la plataforma 3D que verán al iniciar el programa. Además, tendrán que ser creativos y descubrir cómo añadir un personaje Kodu para que se pasee por la plataforma.
- En la segunda fase, y una vez iniciados en el programa, podremos aumentar la dificultad de la actividad y aprovechando, los conocimientos de alguna asignatura, crear algo más complicado.
2. ToonDoo
Es una herramienta virtual que permite a los niños crear cómics y libros, favoreciendo así la imaginación, la creatividad, el trabajo en equipo, la cooperación, el respeto de opinión, entre otros, junto al uso de las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Esta actividad está diseñada para 6º de primaria, en la asignatura de Historia (como ejemplo) en la que los niños estarán agrupados por parejas. Pero para realizar esta actividad, primero se dedicará una sesión para explicar al alumnado el uso que se le dará a la web que crearán con esta herramienta, su funcionamiento, como registrarse...
En segundo lugar, después de tener unas nociones básicas sobre esta herramienta, cada pareja elaborará un cómic que recoja toda la información relevante de cada etapa de la historia, y será más fácil y motivador para ellos poder estudiar posteriormente el contenido. De esta manera se está fomentando la autonomía y son ellos mismos los creadores de su conocimiento. El docente, en este caso, será el que dará las pautas como se ha dicho anteriormente, y actuará como guía en todo momento. Para ello es de especial importancia que éste controle perfectamente el programa y así poder ayudarles en todo momento si es necesario.
3. Educaplay
Se trata de una APP con la que el docente puede crear actividades para diferentes niveles y áreas del currículum de Primaria.
A continuación os dejo un tutorial muy útil en el que se explica
Cómo registrarse en Educaplay.wmv
Finalmente, como en el resto de entradas, os dejo la presentación que hemos utilizado y que esperamos que os haya servido para vuestra formación.
Como sabéis, en los últimos 10 años, se han realizado avances tecnológicos espectaculares, los cuales provocan transformaciones en las sociedades, afectando de forma directa a las aulas y al papel que deben desempeñar los docentes ante la incorporación de las TIC en su práctica diaria. Todo ello supondrá unas nuevas funciones del profesorado..
Por ello, hay que tener muy claro las formaciones en relación a las TIC que se les facilitará a los futuros docente, ya desde la Universidades.
A continuación, presentamos los objetivos y contenidos de nuestro trabajo, que se desarrollaran en los siguientes apartados:
1. Funciones del docente en los nuevos escenarios tecnológicos.
Seguramente os acordareis todos de vuestra etapa escolar. En mi caso, mis profesores, entraban al aula, impartían la lección, subrayábamos prácticamente todo el tema y nos mandaban hacer las tareas. Muy pocas veces se nos dio la ocasión de establecer un debate sobre algún tema de interés, y mucho menos trabajar por proyectos, utilizando algún recurso TIC. Es decir:
- La clase era magistral y autoritaria.
- Aprendizaje memorístico.
- El alumno tenía un rol pasivo y dependiente.
En ejemplo muy fácil para visualizar toda esta metodología tradicional, es el siguiente vídeo sobre un fragmento de la pelicula de Matilda: Sr Trunchbull vs Srta Honey
Sin embargo, por suerte, esta realidad ha cambiado y ahora las funciones del docente y del alumno son distintas:
- La metodología docente trata de ser constructiva.
- El docente pasa a ser un guía transmisor del conocimiento, y creando en los alumnos la posibilidad de desarrollar el pensamiento crítico.
- El alumno tiene un rol activo, y constructor de su conocimiento.
Por tanto la características del docente, en la actual Sociedad de la Información y del Conocimiento son:
Os añado otro vídeo en el que se explica muy bien algunos retos que el docente debe asumir en esta era Tecno-globalizada para convertirse en un facilitador de los estudiantes del siglo XXI: El reto docente vs estudiante del siglo xxi
2. Competencias digitales del docente.
Según la UNESCO (2008), la formación del profesorado es fundamental para la adecuada integración de las TIC en el aula: “Lograr la integración de las TIC en el aula dependerá de la capacidad de los maestros para estructurar el ambiente de aprendizaje de forma no tradicional, fusionar las TIC con nuevas pedagogías y fomentar las clases dinámicas en el plano social, estimulando la interacción
cooperativa, el aprendizaje colaborativo y el trabajo en grupo. Esto exige adquirir un conjunto diferente de competencias para manejar la clase “.
Antes de empezar hablando de las competencias del profesorado, me gustaría que observarais los resultados obtenidos en un estudio realizado en México. En este estudio se pretendía detectar actitudes positivas o negativas en los docentes hacia las TIC. Los resultados fueron los siguientes:
- Un porcentaje bastante alto de profesores tenían actitudes positivas hacia las TIC, considerando la mayoría de ellos que las TIC son aplicables a la educación, manifestando confianza en las mismas yaque éstas modificaban de manera positiva el aprendizaje de sus estudiantes.
- Por el contrario, otro grupo de estudios realizados en el mismo país, demostraron que existía una actitud negativa en los docentes con respecto a las TIC. Cuando las utilizaban percibían dificultades en su uso dentro de las clases y un aumento del trabajo.
Por lo que el mayor RETO de quienes emprenden proyectos para transformar la práctica pedagógica, mediante la incorporación de las TIC en los proceso de enseñanza-aprendizaje, es lograr un cambio de actitud en los docentes.
A continuación, establecemos las competencias en TIC que deben adquirir los docentes en el aula:
3. Las nuevas competencias del alumnado
Como hemos dicho anteriormente, con la llegada de las TIC nace la Sociedad de la Información. Pero el objetivo de las funciones que tienen ahora los docentes, su principal meta es llegar a la Sociedad del Conocimiento. Pero, ¿sabemos en qué se diferencian?
4. El nuevo rol del profesorado ante las TIC
- Organizador: del proceso E-A, diseña situaciones y actividades de aprendizaje, organiza la información y planifica el currículum.
- Facilitador: de los medios y recursos, formula cuestiones clave, da a conocer diversos puntos de vista, guía a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje y proporciona en todo momento “Feedback”.
- Motivador: aconseja, comunica, invita a la acción, genera confianza.
- Evaluador: identifica errores, refuerza aciertos, ofrece feedback, realiza comentarios pertinentes, señala criterios de trabajo, actuación, etc.
- Coordinador: del diálogo, desarrolla canales de comunicación bidireccional.
- Líder: anima a realizar proyectos y propuestas, apoya ideas y pensamientos, muestra su visión, analiza estrategias, potencia el trabajo en equipo y crea y desarrolla equipos.
- Diseñador de materiales y recursos adaptados a las características propias de los
estudiantes.
- Consejero/orientador: Orienta al estudiante, da importancia al proceso autodidáctico e intelectual del alumno, realiza un seguimiento del aprendizaje de sus alumnos para guiarlos y solucionar sus dudas.
- Investigador: debe ser investigador de su propio quehacer, especialista del saber, abierto al camino de la investigación y la actualización.
- Tecnológico: posee las habilidades técnicas para trabajar con los sistemas y ayudar a los estudiantes en el desarrollo de los cursos.
Vamos a visualizar un vídeo en el que podemos observar las competencias digitales que ha de tener un docente:
5. Modelo TPACK: Conocimiento Tecnológico Pedagógico Disciplinar
En todo el desarrollo de esta sesión, estamos viendo que lo que debe hacer un docente es ir integrando la tecnología en las aulas, no utilizarlas para sugerir sino utilizarlas como herramientas
para aprender y para ello debemos interseccionar los siguientes conocimientos que mencionaremos a continuación.
En el vídeo explicativo de Judi Harris, nos recomienda centrarnos primero en los objetivos curriculares, a continuación en las actividades de aprendizaje y por último pensar qué tecnologías pueden ser utilizadas para realizar las actividades que has diseñado. La finalidad de este modelo es, como he dicho antes, integrar la tecnología en las aulas eficazmente con los tres tipos de conocimiento y la gran variedad de contextos.
ACTIVIDADES
1. Kodu Game lab
Esta actividad consiste en hacer uso de este programa que con un sistema sencillo y visual de programación, permite al alumnado crear sus propios juegos de forma que además de iniciarse en la programación, mientras juegan y se divierten, desarrollan la creatividad, la imaginación, la lógica y el trabajo en equipo.
Se desarrollará de la siguiente forma:
- En una primera fase, los alumnos tendrán que iniciarse en el programa, por lo que realizarán una primera actividad sencilla en la que por parejas o tríos, tengan que construir sus propios nombres en la plataforma 3D que verán al iniciar el programa. Además, tendrán que ser creativos y descubrir cómo añadir un personaje Kodu para que se pasee por la plataforma.
- En la segunda fase, y una vez iniciados en el programa, podremos aumentar la dificultad de la actividad y aprovechando, los conocimientos de alguna asignatura, crear algo más complicado.
2. ToonDoo
Es una herramienta virtual que permite a los niños crear cómics y libros, favoreciendo así la imaginación, la creatividad, el trabajo en equipo, la cooperación, el respeto de opinión, entre otros, junto al uso de las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Esta actividad está diseñada para 6º de primaria, en la asignatura de Historia (como ejemplo) en la que los niños estarán agrupados por parejas. Pero para realizar esta actividad, primero se dedicará una sesión para explicar al alumnado el uso que se le dará a la web que crearán con esta herramienta, su funcionamiento, como registrarse...
En segundo lugar, después de tener unas nociones básicas sobre esta herramienta, cada pareja elaborará un cómic que recoja toda la información relevante de cada etapa de la historia, y será más fácil y motivador para ellos poder estudiar posteriormente el contenido. De esta manera se está fomentando la autonomía y son ellos mismos los creadores de su conocimiento. El docente, en este caso, será el que dará las pautas como se ha dicho anteriormente, y actuará como guía en todo momento. Para ello es de especial importancia que éste controle perfectamente el programa y así poder ayudarles en todo momento si es necesario.
3. Educaplay
Se trata de una APP con la que el docente puede crear actividades para diferentes niveles y áreas del currículum de Primaria.
A continuación os dejo un tutorial muy útil en el que se explica
Cómo registrarse en Educaplay.wmv
Finalmente, como en el resto de entradas, os dejo la presentación que hemos utilizado y que esperamos que os haya servido para vuestra formación.
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